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“嗯……不必说的这么认真,只是件装备罢了。”封不觉看上去倒是满不在乎,他面对那狰狞的血尸毫无惧色,俯身向前,高速移动,从其侧面绕了过去,用一个跨栏般的动作跃进了墙壁上的窟窿里,消失于漆黑的警局中……

远处的两人此时有些不知所措,孤独和寂寞依旧扮演着手无寸铁,帮不上忙的角色,他们也很无奈,只好退远一点,免得碍手碍脚。

王叹之小心翼翼地接近了血尸,现在怪物的注意力主要放在龙傲旻身上,只要一有合适的时机,他就上去割血尸一刀,击之即走,只在确保不会被BOSS重创的情况下才发动攻击。

和龙傲旻以力撼力、能抗能打的战斗风格不同,王叹之的战斗方式偏向于敏捷型。闪躲游走,攻其不备,有进有退,消磨为主。这种套路是不适合使用钝器或者盾牌之类的装备的,带刃的武器就是最佳选择,他不需要很强的力量支持,只要速度够快,刀锋掠过,轻蹭一下也能产生伤害。

后来这二人都是以格斗为主要专精的玩家,但同样的专精下,却诞生了战斗方式迥异的两个人物。他们的风格在这个剧本中便可初见端倪,一个擅长的是“力”,另一个擅长的是“速”。

到了游戏后期,玩家的能力不断变强,同专精玩家就会因为个人对战斗方式的见解不同产生难以想象的差异。而且还有其他专精的存在,比如“格斗”配“射击”或“格斗”配“医疗”,再加上无数的技能组合,可以说,惊悚乐园中的人物,是存在无限可能性的。

这就是为什么,这个游戏没有设置“职业”的界定,以这个系统的强大性能而言,职业反而会成为限制玩家的一种束缚。

一个网络游戏的后期体验和个性化的人物属性是非常重要的,如果每一个人物到了最高级,都拥有一模一样的属性,而且还被“职业”限制了可用的技能,那会是相当无趣的。任何一个普通玩家只要去看一下那些顶尖高玩写的攻略,基本就清楚自己所练职业最后的基础属性是多少,有哪几种技能配法,该入手哪些装备配合技能等等……

不过现在的游戏设定,就给了玩家自由发挥的巨大空间,首先,除了体能值以外,根本没有“人物属性”一说,生存值和惊吓值永远是用百分比的能量槽显示,无具体数值。攻击造成了多少伤害,防具能承受多少伤害,都不会给出数字之类的东西。

其次,技能和装备全是随机生成,也没有职业之分,专精就是全部。玩家会在剧本过程中自己解锁并摸索擅长的专精,如果有能耐,把六种专精全部练到S级也行。

在这自由度极高的设定下,惊悚乐园除了惊吓值系统以外最大的卖点——“称号系统”,可以让每一名玩家不会迷失在后期复杂的战斗取向中,在保证了游戏角色个性化的同时,给出一个“重点”。该系统可谓是梦公司殚精竭虑所想出的点睛之笔。

“称号”会在十二格技能栏的限制外,赋予玩家一项特殊能力,比如龙傲旻的【闪电冲撞】,就是不占技能栏的特殊能力。称号会随着玩家的成长而改变,从十级开始系统就会根据玩家的表现和能力,在剧本完成后实时更新玩家的称号。而且称号都是独特的,即便有相同字样的称号出现,给出的特殊能力却未必一样。特殊能力也不一定就是主动技能,可能是被动,甚至是某种不可见的非显性加成。

到了公测时期,二十级以上的剧本里,称号就是商标一样的东西了。排队进团队生存模式,队友的昵称叫什么无所谓,玩家们一般都先去看队友的称号是什么,看完基本就知道这些人的所长了。像什么【勇猛的冲锋者】【鲁莽的拳师】【精准的枪手】,简单明了,一看便知。当然,称号也是能看出实力的,到了四十级以上,除了刚才提到的那种称号,说不定你还会看到【东邪】【西毒】【南帝】【北丐】这种称号,这一看就知道是高玩,抱大腿有望了……

言归正传,就在龙傲旻和王叹之与血尸纠缠之时,封不觉在黑暗的警局里,正摸索着前行……

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