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不少观众都觉得前面两点已经讲得非常充分了,战斗方面应该没有什么能讲的东西了才对。

可手柄叔居然还有第三点要讲?

“这款游戏看起来平平无奇,但是创新的东西太多了!”手柄叔叹了一口气。

“第三点是我们为什么要战斗,为什么要接这些委托,甚至还关乎什么是猎魔人!”

“你们还记得游戏里的这些任务的设计思路吧?”

大家看了这么多天的直播,虽然大部分时间都是看主播打昆特牌,但是一些任务流程还是看过的。

很多观众甚至还是多线程,一边看直播一边自己玩游戏!

这游戏的任务流程是什么样子的他们太熟悉了!

“《巫师》有很多种任务类型,这里只说猎魔委托任务,别的类型我就不讲了。”

可以理解,这游戏内容太丰富了,任务类型也有很多,而且手柄叔说的是和战斗有关的任务,游戏里不涉及到战斗的任务还是有很多的。

“虽然这个游戏的猎魔任务设计都很不错,而且没有重复的,故事也很好,但还是有模板在的。”

“这套模板就是首先接任务,接着是调查,查出怪物的身份和出没的原因,然后再由玩家决定如何解决事件,最后结算。”

“这就是一个猎魔任务的完整流程!”

手柄叔不愧是阅历丰富的老玩家,玩着游戏就能总结出游戏公司的任务设计模板!

提出问题,调查问题,解决问题,结算奖励这套流程非常标准。

大家都知道汪佳是神级的游戏设计师,但是再怎么神,也不可能独自完成游戏的一切,熟知游戏的每一行代码,设计出游戏的所有支线。

只可能是独自设计出主要的玩法和框架,再请自设计一些优秀的任务作为模板,剩下的都有员工完成,汪总只起到监督作用,全程指导游戏的开发,挡住他不满意的设计。

开发过程中肯定是有固定的设计流程的,这套流程玩家们只要玩久了,都能够总结出来。

“但是《巫师》结算之后其实还是有后续的!”

“我举几个例子,大家还记得我在游戏里接到的第一个猎魔委托吧?”

“调查发现那是一个水井里的灵体,灵体无视物理攻击,第一次打就和砍空气一样,根本就打不过,这个任务教会了我战斗前要涂抹对应的剑油,但这不是重点。”

“重点是,这个怪,第一次打过之后,它会逃跑,猎魔人凭借知识知道,这个灵体还没被消灭!”

“这一方面体现了猎魔知识是多么的重要,另一方面则是要求我们去调查真相!”

“查看了周围的房子,然后又进入了水井调查之后,我们知道了灵体作乱的原因,知道了灵体生前有什么故事,以及解除诅咒的方法。”

“杰洛特将井里的尸体捞了出来,依据知识就地焚烧,然后彻底击杀了灵体,将这件事情彻底解决。”

“别的游戏,面对的怪物不过是路人甲而已,没有任何的故事。”

“我们通过调查,知道为什么会有怪物,它为什么会出现在这个地点,它的目的是什么,有些任务甚至还能决定要不要击杀怪物。”

“这是个典型的猎魔人的职业流程。”

“一般的游戏,到了你击杀怨灵之后,这小故事就结束了,但《巫师》这游戏是做出了后续的,过段时间你再回去这个地方,会发现这里由于没了哪个怨灵,村民们都回来了,开始修缮周围的房屋,并且住在了这里。”

“你的所作所为是真的影响到了游戏世界的人们!”

游戏里确实做出了这种细节。

看得出玄游是有用心去做游戏,并且努力把游戏变好,甚至成为游戏标杆。

人们常说游戏世界是个拟真的世界,但几乎没有厂商真的能把游戏做成一个拟真的异世界。

玄游对每个玩家的尊重和信任,从这么一个简单的任务中就能看出来!

最大的问题就是玩家的所作所为并不能影响游戏世界的后续发展。

“《巫师》里的村民们是真的会根据你的任务完成情况发生对应的后续的!”手柄叔说道。

“你的战斗,你有没有击杀怪物,能影响到游戏世界的后续!”

“每个人都是活生生的,没有公式化套路化的设计,他们的生活都在游戏里,会随着你的所作所为而改变。”

“那么,你们想想这和战斗有什么关系呢?”手柄叔问道。

是啊,手柄叔说的这第三点,夸得是游戏的任务设计,夸的是用心的制作。

每个任务都有始有终,这确实很优秀。

直接体现了玄游的用心程度和创作野心。

但是这和战斗有什么关系呢?

“意义!”手柄叔说道。

意义?

“这些设计为战斗赋予了意义!”

“不知道你们有没有一种感觉,就是大部分游戏玩起来,你都不知道为什么要打这些怪,有什么意义,对游戏世界的人们有什么影响,打完之后连怪物名字都不记得。”

“而且这款游戏任务失败并不是游戏结束,而且会触发对应的结局,产生一系列后果。”

“要是一些中小型体量的游戏倒是不用考虑这点。”

“但越是大型的游戏,越是用心制作的游戏,就越是要告诉玩家为什么而战斗,为什么要战斗,我的战斗有什么后果!”

“我觉得这是玄游给其他游戏厂商上的一堂课,告诉其他厂商,如何进一步把一个游戏做得活起来,做得更像是一个真实的世界!”

“不要做任务的时候场景渲染得轰轰烈烈,任务一结束一切又回归原样,什么都没变。”

战斗的意义?

手柄叔说的这个确实是非常细的东西。

只不过大部分游戏其实不需要在意什么意义不意义的,只需要玩得爽,玩得开心就完事了。

但是手柄叔也承认了,中小型体量的游戏确实不需要考虑这些多余的东西。

但是想要野心更大,想要把游戏做得更加真实,更加细致,剧情更加丰满,就必须告诉玩家为什么要战斗,不战斗又有什么后果。

繁复的支线设计不仅体现了玄游的实力水平,也充实着本就非常丰富的游戏本体。

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